Anonim

تصویر

لوگوں کو دوڑانے کے ل many بہت سارے انیمیومز میں یہ کیوں مشکل ہے؟

میرا مطلب ہے یہاں تک کہ اگر پوری anime ڈرائنگ اچھی ہے ، کسی طرح جب کوئی چل رہا ہے تو اسے بہت ہی عجیب لگتا ہے۔ ان کی جسمانی حرکت حقیقت پسندانہ نظر نہیں آتی۔ بعض اوقات لوگ چھلانگ لگاتے یا طومار کرتے دکھائی دیتے ہیں۔ بعض اوقات ان کے قدم لمبا لگتا ہے جب عام انسان چل سکتا ہے۔

کورس کے مستثنیات ہیں ، لیکن وہ بہت کم ہوتے ہیں۔

2
  • 8 کیا آپ اس "عجیب" چلانے کے کچھ مخصوص نمونے ، جیسے مخصوص موبائل فون ، اسکرین شاٹ یا ویڈیوز فراہم کرسکتے ہیں؟
  • عام طور پر کچھ پرانے anime میں "عام" چلنے میں دشواری ہوتی ہے۔ تحریکیں روانی نہیں ہوتی ہیں اور زیادہ "ٹورسو کو اوپر اور نیچے منتقل کرتے ہیں ، ٹانگیں نہیں دکھاتے ہیں اور مناظر کو منتقل کرتے ہیں" ، چلتے پھرتے ہیں (دیکھیں انوئشا ، ہیبان رینمی یا اسی طرح)۔ لیکن وہ اس میں کافی حد تک بہتر ہو گئے (ملاحظہ کریں کوڈ گیس ، مجرم تاج ، ڈیڈ مین ونڈر لینڈ اور اسی طرح)

واک سائیکل کو حرکت پذیری کا سب سے بنیادی پہلو سمجھا جاتا ہے۔

امریکی متحرک تصاویر اور حرکت پذیری کے شوقین اکثر اوقات جاپانی انداز اور حرکت پذیری کے طریقوں کو سست قرار دیتے ہیں ، جبکہ جاپانی موبائل فونز کے شائقین امریکی انداز کو مذموم یا انتہائی مزاحیہ سمجھتے ہیں۔

تم یہ کیوں پوچھتے ہو؟ اس کا جواب اس میں ہے کہ یہ ممالک اپنا بجٹ اور وقت کیسے تقسیم کرتے ہیں۔

اگرچہ اکثر امریکی حرکت پذیری میں تفصیل کی طرف توجہ دینے میں کمی محسوس ہوتی ہے ، لیکن اس سے ان کی حرکت پذیری کا معیار پیدا ہوتا ہے۔ امریکی حرکت پذیری اکثر اوقات پیچیدہ اور اصلی ہوتی ہے جس طرح سے وہ حرکت پذیر ہوتی ہے ، حالانکہ بعض اوقات مواد کو چکر سے دوبارہ استعمال کیا جاتا ہے ، اس حرکت پذیری میں بڑی محنت سے فریم تیار کیا جاتا ہے۔

اس کے برعکس ، جاپانی موبائل فونز بہت زیادہ شارٹ کٹ استعمال کرتے ہیں (بجٹ کو بچانے اور ڈیڈ لائن کو پورا کرنے کے لئے)۔ عام طور پر لمبے مناظر میں صرف ایک کردار کا منہ ہوتا ہے (اور ہوسکتا ہے کہ دوسری چھوٹی چھوٹی خصوصیات جیسے لہراتے ہوئے بالوں یا چمکتی ہوئی آنکھیں) اہم معلومات / مکالمہ کی فراہمی کے دوران حرکت پذیر ہوں ، یا کسی ایکشن میں کچھ کردار کی حرکت کا مختصر پھٹنا متحرک کے خلاف لاحق ہو۔ ، چکرا پن ، اور طرز کا پس منظر (میں آپ کو تبدیلی کے مناظر کی طرف دیکھ رہا ہوں)۔ اکثر اوقات ڈرامائی طور پر اسٹیل شاٹس کے استعمال نمونہ دار (یا مستحکم مثال) کے پس منظر کے خلاف کیے جاتے ہیں ، بعض اوقات کچھ حرکت پذیر جذباتی شبیہیں (پسینے کے قطرے ، سوالیہ نشان ، چھوٹے چیبی متحرک سر) کسی نہ کسی طرح کی ایک قسم کی تعلقی کے ساتھ چلتے ہیں۔ یہ واضح ہے کہ حرکت پذیری کے دونوں اسٹائل دوبارہ استعمال کرنے والے شاٹس اور تسلسل کا استعمال کرتے ہیں ، لیکن یہ جاپانی انیمیشن میں مختلف وجوہات کی بناء پر زیادہ نمایاں ہے (جیسے ، کافی بجٹ اور / یا افرادی قوت نہیں)۔ یہی وجہ ہے کہ جاپانی متحرک تصاویر کو عام طور پر امریکی متحرک اور شائقین کے ذریعہ "آلسی" کا نام دیا جاتا ہے۔

حرکت پذیری میں ایک عام واک سائیکل عام طور پر 8 کلیدی فریموں پر مشتمل ہوتا ہے:

حرکت پذیری کی آسانی کو عام طور پر فریمریٹ اور حرکت پذیری میں کلیدی فریموں کی مقدار کے ذریعہ مقرر کیا جاتا ہے۔

امریکی حرکت پذیری میں ، امریکی حرکت پذیری کی ہموار حرکت کو حاصل کرنے کے ل the ، حرکت پذیری پر فلم کے دو فریموں کو 24 فریم فی سیکنڈ (ایف پی ایس) کی شرح سے گولی مار کر پکڑا جاتا ہے۔

جاپانی موبائل فونز ، جبکہ یہ اوسطا 24 ایف پی ایس پر بھی چلتا ہے ، عام طور پر پیسہ اور افرادی قوت کو بچانے کے لئے ان کی حرکت پذیری کو فی ڈرائنگ میں تین یا چار فریموں کی شرح سے حاصل کرتا ہے۔ اگرچہ اس میں مختلف اسٹوڈیو اور ٹولز (جیسے 3DCG) پر منحصر ہوتا ہے جس میں پیش منظر میں اہم اشیاء (عام طور پر حرف) 8 سے 12 fps پر متحرک ہوتی ہیں ، جبکہ پس منظر کی اشیاء کو کم سے کم 6 سے 8 fps پر متحرک کیا جاسکتا ہے۔

چلیں ایک واک سائیکل کے درمیان فرق کا موازنہ کریں جو 8 فریم سے ایک فریم ہے جو 16 فریم ہیں ، دونوں 60 fps پر:

<- 8 فریم

<- 16 فریم

ملاحظہ کریں کہ 16 فریم ایک ہموار ہے ، لیکن آہستہ ہے جبکہ 8 فریم تیز ہے ، لیکن چپ چاپ ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ 8 فریم ایک سے زیادہ چکر لگانے میں زیادہ فریموں کو ڈھانپنے میں 16 مرتبہ فریم حرکت پذیری میں دوگنا عرصہ لگتا ہے۔

وقت کے توسیع اور دباؤ کو بیان کرنے کے لئے فریم کے نرخوں میں مختلف استعمال کیا جاسکتا ہے (گولی کا وقت سوچو میٹرکس). تاہم عام طور پر آپ کو حرکت پذیری کا متحرک ہونا آپ کی حرکت پذیری میں کافی کلیدی فریموں کا نتیجہ نہیں ہے۔ زیادہ سے زیادہ فریموں کا مطلب زیادہ اور افرادی قوت اور / یا وقت ہوتا ہے ، جس کا بالآخر مطلب ہے کہ زیادہ رقم کی ضرورت ہوتی ہے۔ عام طور پر جاپانی پروڈکشن کے مقابلے میں جاپانی موبائل فونز کی پیداوار میں اتنا بڑا بجٹ نہیں ہوتا ہے (لیکن اس میں مستثنیات بھی موجود ہیں) ، لہذا انہیں اپنے ساتھ جو کچھ کرنا ہے وہ کرنا چاہئے اور جہاں پر وہ کونے کاٹ سکتے ہیں جیسے (شافٹ نے کچھ کے ساتھ کیا تھا) بیکمونگاتاری ٹی وی اقساط)۔

1
  • زبردست جواب۔ اور جیسا کہ آپ نے ذکر کیا ، امریکی حرکت پذیری حرکت پذیری کے لئے آرٹ کی تفصیل کو چھوڑ دیتی ہے ، جبکہ اینیما میں ہیلی کاپٹر حرکت پذیری کے ساتھ انتہائی مفصل آرٹ ورک ہوگا۔ ایک دلچسپ نقطہ موبا سائکو 100 ہوگا ، جہاں ایک کی کم تفصیل والی آرٹ ورک خود کو ایک بہت ہی اعلی معیار کی حرکت پذیری پر قرض دیتا ہے۔

جاپانی حرکت پذیری کی تخلیق میں ، ڈائریکٹر کلیدی متحرک عناصر کو تفویض کرنے کے لئے اسٹوری بورڈ (انہیں مناظر سمجھتے ہیں) تیار کرتا ہے۔ مجھے زیادہ تر یقین نہیں ہے کہ الزام کہاں ہے ، لیکن میں نے نظریہ کیا کہ یہ زیادہ تر بجٹ اور وقت کی رکاوٹوں پر ہے۔ اہم متحرک چیزیں لوگوں کو 2D ہوائی جہاز (x، y جہت) میں چلانے کے لئے تیار کر رہی ہیں۔ تاہم ، کچھ لوگوں کو یہ کرنا مشکل ہوسکتا ہے کہ یہ ایک پیچیدہ تناظر میں کریں جو ڈائریکٹر نے تفویض کیا ہے۔ مزید برآں ، ڈائریکٹر فریموں کی ایک مخصوص مقدار دیتے ہیں جس میں ان کو پورا کرنا ہوتا ہے لہذا یہ اگلے منظر کے مجموعی وقت / بہاؤ کو نہیں توڑے گا۔ کچھ مثالوں میں ، کلیدی اینیمیٹر کامیاب ہوتا ہے ، لیکن اندرونی باؤنسر اسے "آف" ظاہر کرتا ہے۔

یہ زیادہ تر کلیدی animator پر منحصر ہے۔ توشییوکی انوئ ، مٹسو آئسو ، ہیداکی انو ، ہیروئیقی اوکیورا اور شنجی ہاشموٹو کو "حقیقت پسند" متحرک کے نام سے جانا جاتا تھا۔ یوشینری کنڈاڈا نے "کانڈاڈا" انداز کا آغاز کیا۔ حقیقت میں یہ کیا ہے اس کی وضاحت کرنا مشکل ہے ، لیکن یہ 80 کی میچا موبائل فونی اور زیادہ تر گینیکس موبائل فونز میں پائی جاتی تھی۔ اس کو "اسپیسٹک" ، یا چیپل لگنے کے بطور بیان کیا گیا ہے۔ مشرقی حرکت پذیری حرکت پذیری پر مرکب کے حق میں ہونے کے باوجود ، فائٹ / ایکشن کوریوگرافی کو مستقل طور پر سراہا جاتا ہے۔