Anonim

وارٹن کے پروفیسر گیڈ ایلون کا Ment.io کا استعمال - ہائبرڈ سیکھنے کی پیداوری کو بڑھانا

حالیہ دنوں میں زیادہ سے زیادہ سیریز CGI کے ساتھ متحرک ہوتی ہیں ، زیادہ تر 3D اشیاء کا ایک مجموعہ جس میں 2D عکاسی ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر ، قسمت / زیرو میں برسرکر۔

مزید حالیہ مثالوں میں اجین اور بادشاہی وغیرہ شامل ہیں۔ گاڈ ایٹر نے بھی حرکت پذیری کے لئے سی جی آئی تکنیک کا استعمال کیا۔ تاہم ، کچھ مناظر کے علاوہ ، میں ہمیشہ محسوس کرتا ہوں کہ اشیاء کی نقل و حرکت سست ، غیر مستحکم اور واضح طور پر بالکل غیر حقیقت پسندانہ ہے۔ بادشاہی میں تلوار کی لڑائی کی مثال لیں اور آئیے کچھ ایسا ہی کہیں جیسے بلیچ (مجموعی طور پر حرکت پذیری نہیں ، صرف کچھ ایکشن تسلسل)۔ اگرچہ دونوں کو کفر کی معطلی کی ضرورت ہوتی ہے لیکن بادشاہی والے نیچے ہیں۔

اس کا موازنہ بہت سے مغربی متحرک تصاویر سے کرتے ہیں کہ ہم دیکھ سکتے ہیں کہ وہ 3D حرکت پذیری کے ساتھ بہت اچھا کام کرتے ہیں۔ موبائل فونز میں یہ پریشانی کیوں ہے؟ کیا یہ اخراجات سے متعلق ہے یا کم ایف پی ایس یا کسی اور چیز کو استعمال کرنے کے فیصلے سے؟

4
  • متعلقہ: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @ ہاکسے ، مجھے یقین نہیں ہے کہ اس کو کیسے حاصل کیا جا، ، جیسا کہ منسلک سوال میں 3d چیزوں کا 2 ilustration پر استعمال عام ہے۔ میرا سوال یہ ہے کہ یہ تکنیک مغربی متحرک تصاویر کے مقابلے میں انیئم میں غیر حقیقت پسندانہ اور ناقص کیوں نظر آتی ہیں۔
  • کئی وجوہات. اچھ 3ا 3 ڈی کرنا مہنگا ہے ، کسی خاص حد تک معیار کو واقعی کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کیوں کہ جاپانی ناظرین اسے کس طرح دیکھتے ہیں (ان کے پاس یقینی طور پر پول ہے اور میں سمجھتا ہوں کہ ان کے لئے یہ بہتر ہے کہ معیار کی سطح پر مغربی ناظرین سوچ سکتے ہیں) ابھی بھی بہت کم کوز کے ہم ان کے نشانے والے نہیں ہیں) ، اور کم فریمریٹ 2 ڈی حرکت پذیری کو ایک ذائقہ دار انداز میں اعلی فریمریٹ 3 ڈی کے ساتھ جوڑنا مشکل ہے۔
  • ٹارگٹ ڈیموگرافک ایسی چیز ہے جس پر میں نے سوچا ہی نہیں تھا۔ لاگت یقینی طور پر ایک بڑا عنصر ہے۔ اس بات کا یقین نہیں ہے کہ آیا کم معیار سے خوش جاپانی اس کا جواب ہے۔ اس سلسلے میں ڈائریکٹر / پروڈیوسر کی طرف سے کوئی بھی اصل رائے شماری / جواب دراصل اس کی بہت وضاحت کرسکتا ہے۔

اگر مغربی حرکت پذیری کے ذریعہ ، آپ کا مطلب یہ ہے کہ پکسار جیسے اسٹوڈیوز کی تیار کردہ فلمیں ، کھیل کے اہم عوامل بجٹ اور تکنیکی مہارت ہیں۔ بجٹ کے لحاظ سے ، پکسر کے پاس "فائنڈنگ ڈوری" کے لئے 200 ملین ڈالر کا بجٹ ہے۔

عام طور پر بجٹ کی تعداد میں موبائل فون کے لئے آنے میں بہت مشکل ہوتا ہے لیکن میڈیا ڈویلپمنٹ ریسرچ انسٹی ٹیوٹ کے ذریعہ اس معاملے پر کچھ تحقیق ہوئی ہے۔ اس لنک پر ، اس نے 30 منٹ کے ٹائم سلوٹ اینیم پرکرن کا بجٹ توڑ دیا ، جو واقعی میں 21-22 منٹ منفی اشتہارات اور او پی / ای ڈی تک ابلتا ہے۔

  • اصل کام - 50،000 ین (60 660)
  • اسکرپٹ - 200،000 ین (6 2،640)
  • قسط کی سمت - 500،000 ین (، 6،600)
  • پیداوار - 2 ملین ین (، 26،402)
  • کلیدی حرکت پذیری نگرانی - 250،000 ین ($ 3،300)
  • کلیدی حرکت پذیری - 1.5 ملین ین ($ 19،801)
  • باہمی تبادلہ - 1.1 ملین ین (، 14،521)
  • فنشنگ - 1.2 ملین ین (15،841 $)
  • آرٹ (پس منظر) - 1.2 ملین ین (، 15،841)
  • فوٹوگرافی - 700،000 ین (، 9،240)
  • آواز - 1.2 ملین ین (، 15،841)
  • مواد - 400،000 ین (، 5،280)
  • ترمیم - 200،000 ین (6 2،640)
  • پرنٹنگ - 500،000 ین (، 6،600)

یہاں تک کہ اگر ہم ساری پروڈکشن پلس حرکت پذیری اور فوٹو گرافی کو لوپ کرلیں ، تو پھر بھی یہ 22 منٹ تک بجٹ کے $ 100k کے لگ بھگ ہوسکتا ہے۔ اس کا موازنہ شاید $ 500k کے "فائنڈنگ ڈوری" کے پکسر کے اوسط بجٹ سے کریں فی منٹ.

دوسری چیز ان اسٹوڈیوز کی مہارت ہے۔ پکسار ، کافی عرصے سے ، 3 ڈی سی جی آئی کے لئے ٹاپ اسٹوڈیو رہا ہے۔ ان کی فلمیں تقریبا almost مکمل طور پر CGI ہیں اور ان میں 600 سے زائد ملازمین ہیں۔ زیادہ تر جاپانی اسٹوڈیوز کے پاس تکنیکی مہارت اور مہارت کی اس سطح کے قریب یا کسی ایسی تنظیم کا سائز نہیں ہے جو اس طرح کے کام کو مستقل اور باقاعدگی سے آگے بڑھا سکے۔ شاید اس کا مناسب موازنہ جاپان میں حرکت پذیری اسٹوڈیوز بمقابلہ چین میں ہوگا۔

غور کرنے کے لئے کچھ دوسرے عوامل:

  • چونکہ روایتی 2 ڈی بمقابلہ 3 ڈی ماڈلنگ سی جی آئی کے مابین بہت زیادہ مرکب ہے ، لہذا سی جی بہت زیادہ کھڑے ہوسکتے ہیں۔ یہاں تک کہ اگر یہ بہت ہی اعلی معیار میں کیا گیا ہے ، تب بھی یہ قابل دید ہے۔ اس کا موازنہ مکمل طور پر 3 ڈی ماڈلنگ والے شوز / فلموں سے کریں ، یہاں تک کہ اگر ماڈلنگ / بناوٹ بھی اتنا ہی اچھا نہیں ہے ، تو مستقل مزاجی اس سے بہتر دکھائی دیتی ہے جب کہ سی جی آئی اتنا اچھا نہیں ہے۔
  • وقت کی رکاوٹیں ، اگرچہ فلموں اور او وی اے کے ل so اتنا زیادہ نہیں ، ہالی ووڈ کی قسطوں کے لئے ہفتہ وار ریلیز کا شیڈول ایک معمولی سی جی آئی ٹیم (یا آؤٹ سورس فرم) کو کام تخلیق کرنے کے ل lot ، بہت زیادہ وقت نہیں چھوڑتا ، اسے جائزہ کے لئے بھیجتا ہے ، کوئی انضمام کا کام ، کوئی ایسی چیز جو دوبارہ بھیجنے کے لئے واپس بھیج دی جائے ، دوبارہ کریں ، وغیرہ۔
  • کچھ حد تک ، "کافی حد تک" کا تصور موجود ہے ، خاص طور پر جب ہم 24 منٹ لمبی ہالیوں کی اقساط کا موازنہ ایک پکسر فلم سے کر رہے ہیں۔ اگر واقعہ بجٹ سے زیادہ نہیں ہے ، یہ وقت پر ختم ہو گیا ہے ، یہ مہذب نظر آتا ہے ، تو شاید یہ "کافی حد تک اچھا" ہے اور اوسط ناظرین ، اگرچہ سی جی آئی قابل توجہ ہے اور اس کے معیار کو تسلیم کررہا ہے ، اسے یہ غیر متوقع نہیں پائے گا۔ یاد رہے کہ موبائل فون میں موجود CGI میں تھوڑی بہت بہتری آئی ہے کیونکہ یہ پہلے سے زیادہ وسیع پیمانے پر استعمال ہوا تھا۔

جہاں تک وہ سی جی آئی کو بالکل ہی استعمال کیوں کرتے ہیں؟ سب سے بڑی وجہ (اگرچہ میں نے حوالہ دینے کے لئے کوئی وسائل نہیں ڈھونڈ سکتے ہیں) شاید یہی ہے کم لاگت آئے گی، اگرچہ یہ ستم ظریفی کی طرح لگتا ہے۔ خیال یہ ہے کہ سی جی آئی کو "اوکے لگتے ہیں" کرنا اور سبجیکٹ کو (یا ایکشن) کچھ زیادہ حقیقت پسندانہ نظر آنا اسی موضوع کو بہتر نظر آنے کی کوشش کرنے والے بہت سارے فنکاروں کو خرچ کرنے سے کہیں زیادہ سستا ہے (یا زیادہ تر معاملات میں ، اتنا ہی اچھا ) مکمل طور پر ہاتھ سے۔ اگر آپ میچا شو کرنے جارہے ہیں جہاں سیکڑوں میچز موجود ہیں جو سب ایک جیسے نظر آتے ہیں تو ، شاید یہ صرف اتنا سستا ہوگا کہ کسی نے ان سب کو اپنی طرف متوجہ کرنے کی مخالفت کی۔ اگر کیمرے کی شاٹس کو گھومانے ، گھومانے پھرنے میں بہت کچھ ہو رہا ہے تو ، اس موضوع کو ماڈل بنانا آسان ہے اور صرف اس طرح کی حرکت کی نقل کرنے کے ل the موضوع کو ڈرائنگ کرنے کے مخالف کیمرے کو منتقل کرنا آسان ہے۔

1
  • 3 ایک سیکنڈ سیکنڈ کے لئے ، اگرچہ یہ جواب جون اسکیٹ نے لکھا تھا۔